Persona 5: De la sociedad punitiva al pos-romanticismo



En vista del buen resultado que tuvo la entrada anterior, me tomaré la libertad de hablar un poco más acerca de mis reflexiones sobre los juegos de Persona.
La verdad es que, Persona 5, es un juego al que me he acercado hace poco tiempo, pero tan pronto comencé a meterme en la historia, supe que había en él algo más que el simbolismo jungniano que ya todos han manejan dentro de la historia.
Nuestro protagonista, a diferencia del protagonista de los juegos anteriores, comienza siendo un marginado. Se metió en un lío y tuvo que emigrar a una nueva ciudad donde nadie lo quiere. Sus profesores detestan la idea de tenerlo en la escuela y su ¿tutor? se encarga constantemente de repetirle que al primer problema que haga lo echará a la calle.
Persona 5 nos pone en una situación complicada, puesto que el comienzo del juego (digamos las primeras 3 horas) es un constante recordatorio de dos conceptos fundamentales del ordenamiento social, la vigilancia y la coacción. Se nos recuerda constantemente que nuestras acciones son vigiladas y que, en el caso de faltar a alguna norma, seremos castigados por ello.

La sociedad de Persona 5 es una sociedad de la transparencia.
Esta idea, acuñada por el filósofo coreano Byun Chul Han, presenta a grandes rasgos un tipo de sociedad donde el sujeto ha de trasparentarse a si mismo frente a la sociedad. No existen espacios para ocultar cosas, la sociedad demanda una transparencia libre de negatividades. Basta con salir a caminar (en el juego) para entender que todos conocen la historia de nuestro protagonista, en todos los rincones a los que podemos acceder oímos los comentarios de los transehúntes. Nuestro protagonista se encuentra viviendo en una estructura panóptica.

El panóptico es una estructura carcelaria ideada con la finalidad de que las celdas de los reos convergiesen hacia un punto central donde una torre central podía dominar visualmente los 360° del lugar y con ello la actividad de todos los presos. (¿Se han fijado que la Velvet Room en este juego es precisamente un panóptico?)


Nuestro protagonista está inmerso en esta estructura donde todos saben quien es y lo vigilan y, a su vez, a nosotros como jugadores nos transmite un sentimiento de opresión constante, donde no podemos salir a caminar sin que el juego nos recuerde constantemente que estamos siendo vigilados.

Sin embargo, al poco andar, comenzamos a darnos cuenta de un discurso que late en el subtexto del juego. En el mundo de Persona 5 existen una serie de personajes que cometen actos atroces de manera impune, mientras que los actos que en principio resultarían más inocuos o incluso hasta beneficiosos, como el de nuestro protagonista al salvar a una mujer de un ataque sexual, son vistos como hechos graves e inmediatamente condenables sin mediación.


Me parece que lo que Persona 5 nos intenta señalar, por un lado, es la pugna entre dos tipos de Ilegalismos, los de los oprimidos y de los opresores.
 ¿Qué es un ilegalismo? Michel Foucault, en su libro La sociedad Punitiva, reconoce un tipo de acto que surge desde las clases populares, cuyo objetivo es el de la rebelión. Actos que emanan desde un individuo o grupo subordinado hacia las estructuras de poder. En el fondo, estos actos corresponden a la propia rebelión del sujeto sobre el cual se ejerce el poder.

No obstante lo anterior, estos ilegalismos no suponen en sí mismos una problemática mayor para quien ostenta el poder. Todo lo contrario, la aparición de grupos o individuos subversivos proveen al gobernante de una razón que justifica y reafirma la necesidad de desplegar dispositivos de control, vigilancia y castigo sobre la población.

Pero hay un dispositivo en particular que resulta especialmente útil en este sistema. La coacción. El castigo, mi querido lector. El castigo no sólo es suministrado en la forma y la duración previamente determinada por quien ostenta el poder. Me atrevería a decir que esta entidad que administra las acciones punitivas sobre la sociedad se toma ciertas licencias con ilegalismos que son más y menos tolerables.
Por ejemplo, el protagonista de Persona 5 es rápidamente juzgado por la sociedad en su conjunto, no por las razones que lo llevaron a cometer el ilegalismo en que incurrió, si no que porque su acción representaba un gesto de insubordinación al orden social. El Estado es el único con la facultad y la legitimidad para el uso de la fuerza, tomar la justicia en las propias manos es un no-no.

Sin embargo, por ejemplo, Kamoshida agrede constantemente a sus alumnos y, pese a que en principio la acción es la misma, dicho ilegalismo resulta más tolerable que el del protagonista...

Sus acciones son conocidas por la comunidad de la escuela en su conjunto, sin embargo, existe un acuerdo tácito de tolerancia sobre ellos. Lo que sucede es que, en menor escala, lo que Kamoshida hace es una réplica del modelo de administración de los ilegalismos. Las acciones de Kamoshida se justifican en los resultados que sus alumnos obtienen, destacándose en el voleyball. 
Dentro de la estructura jerárquica de la comunidad escolar, Kamoshida puede tomarse dicha licencia de forma impune, puesto que es parte de quienes ostentan el poder en dicho espacio.
Tanto así, que incluso cuando una de sus alumnas intentó suicidarse, tanto el director como el resto del cuerpo docente parecieron ignorar el hecho de que podría estar vinculado.

Así mismo, Kamoshida castiga las acciones rebeldes de los protagonistas y ocupa las mismas como justificación para sus propios actos. Onda, su palacio es un castillo donde él es rey porque se encuentra en la cúspide del ordenamiento social que habita. Kamoshida no sólo adminnistra el uso de la fuerza, si no que determina castigos. ejerce acciones disciplinarias contra los cuerpos. Foucault regionaliza estas prácticas, que hoy por hoy nos pueden resultar barbáricas, en una etapa primigenia de los ordenamientos jurídicos. El suplicio del cuerpo, la coacción propiamente tal, fue cediendo paso a la coerción. Es decir, hoy por hoy los ilegalismos tienen asociados una determinada coacción para disuadir. Misma razón por la que resulta tan frustrante, la impunidad de Kamoshida en contraste al suplicio del protagonista. Pero hay que brindar crédito a Kamoshida, puesto que su acto nos permite dilucidar el mensaje que nos quiere presentar este primer paso en Persona 5.

 LA REBELIÓN.

Persona 5 es un juego sobre la subversión a las estructuras de poder. Es un juego, a falt de un término más apropiado en mi diccionario, posromántico. Por ejemplo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild es un juego romántico, que nos contrapone a la naturaleza, que nos hace cuestionarnos nuestra posición ante aquello sublime, que nos sobrepasa. El punto del romanticismo era esta contraposición y TLOZ no tiene problema en reconocer que esa es su inspiración. O si no, miren esta pintura de Caspar David Friedrich y díganme si no les parece conocida...


El mensaje de Persona 5 es posromántico en el sentido de que no nos invita a enfrentarnos al poder de la naturaleza, nos obliga a reconocernos impotentes contra el poder de nuestra propia especie. Los Phantom Thieves deben hacerle un inception a personas como Kamoshida para que renuncien voluntariamente a su estatus de poder, porque en la vida real los que ejercen el poder tienden a perpetuarse en él. Las estructuras de poder están organizadas de tal modo que los ilegalismos de los opresores sean tolerados mientras que los ilegalismos de los oprimidos sean castigados severamente. Por eso al político lo sancionan económicamente, porque el castigo no es proporcional, es simbólico, y ese castigo, para ese sujeto, es inocuo.

Persona 5 nos muestra desde el principio como la teoría de las relaciones de poder no se aplica en la vida real. Los cuerpos son sometidos, el ejercicio del poder es por la fuerza, desde Shido a Kamoshida a los policías, quienes tienen el poder no dudan en ejercerlo y lo que es peor, el mensaje desolador detrás de Persona 5 es que, bajo las condiciones de la vida real, sólo existe impunidad para el injusto...

Gracias por leer.






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