Mi problema con Persona


Ahora que terminé la universidad me quise poner al día con todo lo que no había jugado los últimos años. El caso es que paulatinamentehe jugado los juegos que, por una u otra razón, pasé de largo o que necesitaba revisitar.
Por ejemplo, tan pronto puse mis manos sobre una 3DS(Me compré una de segunda mano por internet), lo primero que hice fue jugar The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. 
Hace mucho que quería jugarlo, quiero decir, leí un centenar de artículos y escuché un montón de comentarios sobre lo alucinante que era y como estaba permeado del espíritu de otro tremendo título The legend of Zelda: A Link to the past. Ahora bien, yo si, juego harto, pero no soy un nostálgico tampoco. Jugué el Link to the past emulando un snes en mi ps2 cuando estaba en el colegio. Y de esa misma forma accedí por primera vez a títulos como Chrono Trigger o Final Fantasy IV.
Cuando tuve una snes, que la tuve allá por el 98/99, el acceso a juegos era sumamente limitado, por lo que mi parrilla de posibilidades se reducía más bien a Star Wars: Super Empire Strikes Back, Donkey Kong Country y Mario All Stars.
Luego de lo anterior, la siguiente consola a la que pude acceder fue un PS1, pero el vivir en un pueblito olvidado de la mano de Dios y la nula disposición de mi abuela a comprarme juegos significó que también con esa consola tuve una experiencia bastante limitada. Aunque por otro lado jugué Brave Fencer Musashi y Yu-Gi-Oh! Fobidden Memories, así que no estuvo tan mal tampoco xD

En fin.
Cuento corto, me puse a jugar todo lo que no había jugado en cuatro años de vida universitaria, partiendo por mi género favorito, los JRPG. Para mis lectores que visitan este Blog porque buscaban en Google maneras eficientes de no morir de hambre en el arte, les explico: Un JRPG es un Japanese Role Playing Game, o dicho de otro modo, un juego de rol, pero japonés (xD). Ahora, quizás esa distinción pueda parecer innecesaria, bueno sí, pero cuando ponemos un juego de rol occidental en contraste a uno japonés la diferencia es tan abismal que necesita la distinción. Dentro de este género de juegos, había uno en particular que moldeó mi juventud (digamos que lo jugué en 2012 saliendo del liceo, por lo que podríamos decir que fue la última verdadera experiencia como jugador que tuve antes de dejar las consolas. El juego del que estoy hablando es Persona 4 para el PlayStation 2.
Persona 4 fue orignialmente lanzado en 2008 y creo que comenzó a hacerse un espacio en occidente ya que resultaba mucho más accesible que su predecesor Persona 3 (Ya voy a llegar a eso).

Persona 4 llegó a mis manos a través de mi buen amigo Francisco Lillo, quien además de ser alguien que ha estado presente en mi vida más de 10 años, ha sido fundamental en mi formación. Onda, su presencia es gravitante, con decirles que mi película favorita de este año, Alita Battle Angel, la vi porque Pancho me insistió al punto de pagarme la entrada al cine para que fueramos a verla.
Total que un buen día llegué a su casa y me lo encontré tirado en el sillón jugando Persona 4. Ahí Pancho me hizo un resumen tipo "Mira, es sobre unos cabros que se meten a matar bichos al mundo de la televisión". Eso sumado a la estética de anime fue suficiente. Quería jugarlo.
Mi socio me sacó una copia del juego y empecé a jugar.

Y acá creo que por fin puedo llegar a mi punto, jugar Persona 4 para mi fue una experiencia.
Hablo de experiencia en el sentido de experiencia. Una suerte de catarsis, fue como una revelación de las posibilidades ocultas en el videojuego como soporte. Algo parecido me había pasado poco antes con otra joya del PS2, Metal Gear Solid 3. En Metal Gear el mundo es sumamente limitado, pero tienes mucha libertad a la hora de manejar a Snake y conseguir que pase desapercibido.

Persona 4 me proponía un mundo que se reducía al rural y aburrido pueblo de Inaba, donde lo más increíble es que había llegado un mall con franquicias de comida rápida a destruir el sencillo pero valioso mercado local. Ahora bien, estaba bacán eso porque yo también era un cabro que había llegado al rural y aburrido pueblito de Puerto Varas (mis últimos dos años de liceo estuve allá), donde lo más increíble era que estaban construyendo un mall con franquicias de comida rápida que iban a destruir el humilde pero valioso mercado local xD.

Persona era sobre Personas

Quizás, pensándola, mi experiencia también pasó por ahí. Persona 4 me ponía en la piel de un estudiante de paso por un pueblo chico, que era básicamente mi estado en ese momento, ya que lo jugué el año en que llegué a vivir en Puerto Varas. Había un vínculo personal que me relacionaba con la historia que me estaban relatando. Pero al poco andar me fui dando cuenta de que los otros personajes que se involucraban en la historia del protagonista también tenían su rollo, también se veían determinados no solo por el espacio que cohabitaban (que a estas alturas, tenía mucha más vida que el mundo de cualquier videojuego que hubiese jugado antes) si no que, además, sus historias eran banalidades super humanas. Onda, un cabro que trata de ser buena onda, pero igual es un cuico que se queja de todo. Una niña que quiere emigrar del pueblo rancio, pero tiene sobre sus hombros el peso de su herencia familiar...
A estas alturas mejor les cuento un poco de que va la cosa:
Como decía, el protagonista es un estudiante que llega a pasar un año en un pueblito olvidado de la mano de Dios. Hasta ahí todo bien, pero tan pronto llega, en el pueblo comienzan a suceder misteriosas muertes, partiendo por una presentadora de televisión y una estudiante de la misma escuela que aparecen asesinadas tras los días en que cae la niebla.


Mientras tanto, estos asesinatos parecen estar relacionados de alguna forma con una especie de mito urbano, el canal de media noche. Resulta que si miras la televisión a media noche, un extraño canal transmite un programa que te muestra quién es tu alma gemela. Hasta ahí todo bien, pero los chicos de la escuela comienzan a darse cuenta que, las personas que aparecen en este canal, son las mismas personas que luego aparecen colgadas de los techos.
Y a todo eso, sumar que los personajes se pueden meter al mundo de la televisión, ¡donde se proponen rescatar a las personas antes de que mueran!

Ninguno de estos personajes eran enviados de la CIA a territorio ruso para rescatar a un diseñador de armas secuestrado, ninguno tenía algún tipo de predisposición a convertirse en héroe de nada. Todos se involucraban en la historia de manera más bien incidental. La problemática que tenían que resolver era algo super reducido, ya que la mayoría de las personas que se veían afectadas guardaban un vínculo emocional con alguno de los protagonistas.
Y quizás, por eso mismo, uno también se sentí involucrado en la historia. El juego te ponía a compartir con estos cabros lo suficiente antes de ponerlos en peligro. Llegabas al colegio y tenías un rato en que conocías a Chie y a Yukiko, te recibían en su mundo, te hacían parte de su pequeña pandilla y luego eran puestas en peligro. 

Countdown 

Una de las cosas brillantes que logra Persona 4 es hacerte sentir que de verdad existe peligro en lo que está pasando. Pero a diferencia de la mayoría de los juegos, que te tiraría un mono feo imposible difícil de derrotar, Persona 4 lo soluciona poniéndote un calendario, es decir, haciéndote consciente del paso del tiempo.
Sabes que cuando pasen varios días de lluvia va a caer la neblina y que cuando caiga la neblina se acabó, esa persona ya está muerta. Es una jugada brillante, a mi parecer, darte la ilusión del control sobre el devenir de la historia pero a la vez someter tus decisiones a la espada de Damocles que es el paso del tiempo.
Y el juego se encarga de graficarlo super bien en su mecánica, ya que también te obliga a utilizar el tiempo sabiamente. Tienes que ir al colegio, tienes que buscarte un taller extracurricular, no puedes hacer mucho en Inaba, pero hay una librería, hay algunos trabajos part-time que puedes tomar para rellenar esas largas lagunas de angustia que son las horas que no inviertes explorando el mundo de la televisión con tus compañeros.
Y a todo lo anterior, sumarle por último la posibilidad de conocer a estos personajes que van contigo en la aventura. Como les contaba, o sea, los personajes SON personajes, están ahí, presentes. Tienen sus propios arcos argumentales, sus propios rollos que no despiertan mágicamente porque señor protagonista vino al pueblo. Tienes la posibilidad de conocerlos tanto a ellos como a otros que no se involucran en la historia principal. Onda, te da un espacio para que experimentes el mundo y dejes de ver a Inaba como un pueblo rural rancio y fome y lo empieces a ver como tu hogar.
En Inaba están tus amigos, tu tío, tu prima y la enfermera del colegio que te hace ojitos. No quieres salvar Inaba para terminar el juego ni por un sentido del heroísmo, quieres cuidar el pueblo porque el juego te dio la ilusión de que las relaciones sociales que estás entablando son producto de tus decisiones a la hora de relacionarte socialmente.

Social Link GO!


Uno de los primeros personajes que conoces es Yosuke. Un cabro que bien podría tener la misma historia que tú, llegó el año anterior porque su viejo es el magnate que instaló el mall en el pueblo chico para abrirle linea de crédito a personas de un área rural y autosuficiente. Sin embargo, Yosuke parece un buen cabro. Yosuke le tira onda a las minas pero no parece tener amigos hasta que llegas tú a prestarle oreja, entonces se abre y puedes cachar su rollo.
A mi me cayó bien Yosuke, me juntaba con él después de clases (en el juego, claro xD) porque me interesaba conocer su historia y ver dónde llegaba. No había un interés de por medio a esa relación porque, en primer lugar, yo no sabía que al final, cuando resolviera su historia, obtenía algo. Me daba lo mismo, nuevamente, aquello que me movilizaba a descubrir la historia que podía o no compartir con Yosuke era que me interesaba compartir la historia con Yosuke.
Como dije antes, el juego es bien inteligente porque ese tiempo que pasaba con Yosuke lo podía ocupar en cualquier otra cosa. No estaba obligado a hacerme amigo de él y tampoco sabía si eso me iba a servir para algo, pero ahí estaba y me caía bien, ¿por qué no? Y así mismo, habían personajes como Yumi que me daba lo mismo, me cayó mal y no la pesqué más y el juego no me castigó por eso, dediqué tiempo a otra cosa.

El Fetiche

Hablemos del fetiche de este juego.
Cuando Marx habla de Fetiche, a grandes rasgos, se refiere a un objeto que oculta tras de si las condiciones de su producción. Es decir, la explotación de quienes producen las mercancías que nosotros encontramos en las góndolas de los supermercados.
Me gusta utilizar el concepto de fetiche al hablar de Persona porque, en sí, el juego habla como nosotros fetichizamos nuestra propia personalidad para involucrarnos en el mercado social. 
Me explico:
Cuando Carl Gustav Jung conceptualiza la persona como la máscara social del individuo, hace una operación similar a la que hace Carl Marx al entender la mercancía como un fetiche. En ambas situaciones se propone algo que oculta tras de si la verdad. En las mercancías es la explotación del obrero, en la psicología es la sombra del individuo. ¿Qué es la sombra? Aquella personalidad que decidimos (inconscientemente) ocultar a la sociedad tras nuestra máscara. Ahora bien, el juego va de eso y  no lo oculta, se llama Persona. Los personajes se enfrentan a sus sombras y al derrotarlas no las destruyen si no que las abrazan y se permiten reconciliarse consigo mismos, lo que les permite acceder al poder de sus Persona.
Hasta ahí todo bien, a un nivel narrativo es una idea brillante.
Pero el juego, efectivamente, es en sí mismo un fetiche.


A ver, me explico. Como les comentaba recién, mi primera experiencia con el juego fue mágica, porque no era consciente realmente de las mecánicas del juego, en el fondo, estaba embobado con el voladero de luces de la pretensión de libertad que tenía dentro de las posibilidades que el mismo juego me proponía. 
Pero en realidad, no soy libre, el juego me propone una parrilla de posibilidades limitada, una vez se acaban, se acabó también el hechizo. No hay libertad, hay una ampliación del campo de posibilidades con respecto a otros juegos más lineales. Efectivamente, aquello que me movilizaba cuando jugué Persona 4 fue una motivación personal respecto de los personajes, pero luego descubrí que hacerme amigo de los personajes llevaba consigo una bonificación, que llegar al final de los social links me permitía acceder a bichos cada vez más poderosos. En el fondo, me di cuenta de que el juego no quería que viera a los personajes como sujetos de interés por sí mismos, si no que me los proponía como herramientas para acceder a beneficios personales. El afecto que pude tomarle a Yosuke daba lo mismo porque, a la larga, el juego mismo me premiaba por hacerme amigo de Yosuke. Como cuando le pagaban a los amigos de Ricky Ricón por juntarse con él. Me sentí sucio. Lo peor de todo, es que me quedé con eso.
Es en ese sentido que el juego se dispara a sí mismo en el pie. Obvio, no lo vine a ver si no hasta ahora que en mi PSP jugué Persona 3.

Hechizo

Me da pena haber develado el fetiche del juego, porque banaliza el otro efecto que tuvo sobre mí. Me explicita que el personaje del juego que me caía bien no significa más que una herramienta para acceder a un beneficio personal y eso me da lata. Tanto que mi experiencia reciente jugando Persona3Portable en PSP fue sumamente frustrante.
Ya sabía que hacerme amigo de tal o cual sujeto con tal o cual arcana me supondría acceso a una Persona más poderosa con la que podría pasarme el juego entero si quería, los personajes no me interesabna por sí mismos, si no porque representaban un beneficio potencial. En el fondo, el mensaje que había quedado en mí era aterrador como peligroso, Nozomi nunca me agradó, Hidetoshi me parecía alguien sumamente aburrido pero tenía que hacerme pasar por su amigo para acceder al beneficio que eso significaba en el juego, que era fusionar a Odín.

Y es problemático pensar que el mensaje final de un juego que habla sobre abrazar la parte de nosotros que mantenemos reprimida sea suprimir las ideas que realmente tienes sobre tal personaje y hacerte pasar por su amigo porque te conviene. El mensaje final de Persona en el fondo no es aceptar la dimensión oculta de nuestra personalidad y reflexionar sobre las posiciones que tomamos frente a la sociedad; el mensaje final de Persona es la instrumentalización última de la relación social, una mentalidad que banaliza el afecto y propone relaciones indeseables como móvil para la obtención de beneficios. El juego propone la socialización como un mercado y al jugador como un vendedor que debe vender su producto a toda costa, en el fondo, la capitalización de nuestra personalidad.

Todo mal, porque es una bala en el envoltorio de un caramelo. Las posibles lecturas que se desprenden de esta idealización de la relación social como algo que nos puede traer beneficios y frente a la cual podemos mantenernos emocionalmente alienados es aterradora.


Terminé de jugar Persona 3, pero no porque me importara la historia o quisiera ver a sus personajes completar arcos que los convirtiesen en mejores personas. Terminé Persona 3 porque no me gusta dejar juegos a medias no más XD. La magia que encontré en el primer juego se había desvanecido por completo como en el piso 50 del Tartarus.

La experiencia tampoco ha cambiado con Persona 5 ni con Persona Q, ambos los disfruto, pero no de la misma forma. Lamentablemente, una vez eliminado el fetiche, solo puedo ver las condiciones bajo las cuales Persona funciona como un mecanismo digital. Obvio, sigo apreciando la dimensión estética del juego, puedo apreciar la forma en que todas las mecánicas del juego se entrelazan y funcionan de forma orgánica. Me sigo asombrando con el impecable trabajo de musica a cargo de Shoji Meguro, pero no puedo apreciar el juego de la misma forma que aquella primera vez que lo jugué.

Podríamos decir que, en la vereda opuesta, se encuentra, por ejemplo, Pokémon Crystal.
La experiencia de jugar Pokémon Crystal es algo que solo puede crecer en mí, ha crecido veinte años y seguirá creciendo veinte años más. Mi tema con el Pokémon Crystal es que es un juego que nunca ha pretendido engrupirme con algo que no es. La historia gira en torno a la mecánica del juego y esta a su vez se justifica en el argumento que da forma al mundo de Pokémon. Es un juego que no oculta su naturaleza. El juego te invita a capturar pokémon porque se trata de eso, te hace usarlos en peleas y planificar estrategias porque se trata de eso.
A mi Pokémon Crystal me fascinó desde el principio. aún tengo en mi memoria esa escueta pero bellísima animación con la que capturé un Pidgey que luego llamé "Cama" porque sí. Pokémon Crystal tenía algunas rutas que me desviaban de donde iba en primer lugar, un laberinto junto al lago de la furia, una ruta con pokémon fuertes que conectaba el pueblo de los dragones con la primera ruta del juego, cosas así, pero no se molestaba en pretender que me encariñase con otros personajes, los pokémon eran intercambiables, el juego no me proponía afectos con ellos más allá de los que yo pudiese crear en mi cabeza (Totodile).
Pokémon Crystal me fascinó de niño y me sigue fascinando por el salto cuántico que es respecto de Pokémon Red, que era el que había jugado antes. Me fascinó por lo interesante que era la región de Jhoto como un mundo a explorar y por lo llamativos que eran los Pokémon nuevos.

En fin, whatever. 
Quizás la próxima entrada que escriba sea sobre mi experiencia de revisita a Final Fantasy X en su versión remasterizada en HD. La verdad es que es un deleite visual que me hace agua los ojos.
O puede que les hable sobre mis impresiones de The Legend Of Zelda: Twilight Princess, si quieren sugerir algo en los comentarios estaré feliz de considerar lo que me digan.
Gracias por leer, ¡no olviden seguir el Blog!




















Comentarios